Wzorce Projektowe

 0    31 cartonașe    nowakowskilukasz12
descarcă mp3 printează joacă Testează-te
 
Întrebare język polski Răspuns język polski
Co to są Wzorce Projektowe?
începe să înveți
Typowe rozwiązania problemów często napotykanych przy projektowaniu oprogramowania. Stanowią coś na kształt gotowych planów które można dostosować, aby rozwiązać powtarzający się problem w kodzie.
Kto wynalazł wzorce?
începe să înveți
W roku 1995 opublikowano książkę Wzorce projektowe: Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku. Ludzie zaczęli skracać go do “książka bandy czworga”. “Podejście wzorcowe” stało się bardzo popularne
Wymień rodzaje wzorców projektowych?
începe să înveți
Wzorce kreacyjne, wzorce strukturalne, wzorce behawioralne
Wymień wzorce kreacyjne
începe să înveți
Metoda wytwórcza, fabryka abstrakcyjna, Budowniczy, Prototyp, Singleton
Wymień wzorce strukturalne
începe să înveți
Adapter, Most, Kompozyt, Dekorator, Fasada, Pyłek, Pełnomocnik
Wymień wzorce behawioralne
începe să înveți
Łańcuch zobowiązań, Polecenie, Iterator, Mediator, Pamiątka, Obserwator, Stan, Strategia, Metoda szablonowa, Odwiedzający
Co to są Wzorce Kreacyjne?
începe să înveți
Wprowadzają elastyczniejsze mechanizmy tworzenia obiektów i pozwalają na ponowne wykorzystanie istniejącego kodu.
Co to są Wzorce Strukturalne?
începe să înveți
Wyjaśniają jak składać obiekty i klasy w większe struktury, zachowując przy tym elastyczność i efektyw- ność struktur.
Co to są Wzorce Behawioralne?
începe să înveți
Zajmują się efektywną komunikacją i podziałem obowiązków pomiędzy obiektami.
Wyjaśnij Factory Method
începe să înveți
Metoda Wytwórcza. Udostępnia interfejs do tworzenia obiektów w ramach klasy bazowej, ale pozwala podklasom zmieniać typ tworzonych obiektów.
Wyjaśnij Abstract Factory
începe să înveți
Fabryka Abstrakcyjna. Pozwala tworzyć rodziny spokrewnionych ze sobą obiektów bez określania ich konkretnych klas.
Wyjaśnij Builder
începe să înveți
Budowniczy. Daje możliwość tworzenia złożonych obiektów etapami. Wzorzec ten pozwala produkować różne typy oraz reprezentacje obiektu używając tego samego kodu konstrukcyjnego.
Wyjaśnij Propotype
începe să înveți
Prototyp. Umożliwia kopiowanie już istniejących obiektów bez tworzenia zależności pomiędzy twoim kodem, a klasami obiektów.
Wyjaśnij Singleton
începe să înveți
Pozwala zapewnić istnienie wyłącznie jednej instancji danej klasy. Ponadto daje globalny punkt dostępowy do tejże instancji.
Wyjaśnij Adapter
începe să înveți
Adapter. Pozwalaj na współdziałanie ze sobą obiektów o niekompatybilnych interfejsach.
Wyjaśnij Bdrige
începe să înveți
Most. Pozwala na rozdzielenie dużej klasy lub zestawu spokrewnionych klas na dwie hierarchie - abstrakcję oraz implementację. Nad obiema można wówczas pracować niezależnie.
Wyjaśnij Composite
începe să înveți
Kompozyt. Pozwala komponować obiekty w struktury drzewiaste, a następnie traktować te struktury jakby były osobnymi obiektami.
Wyjaśnij Decorator
începe să înveți
Dekorator. Pozwala dodawać nowe obowiązki obiektom poprzez umieszczanie tych obiektów w specjalnych obiektach opakowujących, które zawierają odpowiednie zachowania.
Wyjaśnij Facade
începe să înveți
Fasada. Wyposaża bibliotekę, framework lub inny złożony zestaw klas w uproszczony interfejs.
Wyjaśnij Flyweight
începe să înveți
Pyłek. Pozwala zmieścić więcej obiektów w danej przestrzeni pamięci RAM poprzez współdzielenie części opisu ich stanów.
Wyjaśnij Proxy
începe să înveți
Pełnomocnik. Pozwala stworzyć obiekt zastępczy w miejsce innego obiektu. Pełnomocnik nadzoruje dostęp do pierwotnego obiektu, pozwalając na wykonanie jakiejś czynności przed lub po przekazaniu do niego żądania.
Wyjaśnij Chain of Responsibility
începe să înveți
Łancuch Zobowiązań. Przekazuje żądania wzdłuż łańcucha obiektów obsługujących. Otrzymawszy żądanie, obiekt obsługujący decyduje o przetworzeniu żądania lub przekazaniu go do kolejnego obiektu obsługującego w łańcuchu.
Wyjaśnij Command
începe să înveți
Polecenie. Zmienia żądanie w samodzielny obiekt zawierający informacje żądaniu. Taka transformacja pozwala na parametryzowanie metod przy użyciu różnych żądań. Umożliwia opóźnianie lub kolejkowanie wykonywania żądań oraz na cofanie operacji.
Wyjaśnij Iterator
începe să înveți
Pozwala sekwencyjnie przechodzić od elementu do elementu jakiegoś zbioru bez konieczności eksponowania jego formy (lista, stos, drzewo, itp.).
Wyjaśnij Mediator
începe să înveți
Pozwala zredukować chaos zależności pomiędzy obiektami. Wzorzec ten ogranicza bezpośrednią komunikację pomiędzy obiektami i zmusza je do współpracy wyłącznie za pośrednictwem obiektu mediatora.
Wyjaśnij Memento
începe să înveți
Pamiątka. Pozwala zapisywać i przywracać wcześniejszy stan obiektu bez ujawniania szczegółów jego implementacji.
Wyjaśnij Observer
începe să înveți
Obserwator. Pozwala zdefiniować mechanizm subskrypcji w celu powiadamiania wielu obiektów o zdarzeniach dziejących się w obserwowanym obiekcie.
Wyjaśni State
începe să înveți
Stan. Pozwala obiektowi zmienić swoje zachowanie gdy zmieni się jego stan wewnętrzny. Wygląda to tak, jakby obiekt zmienił swoją klasę.
Wyjaśnij Strategy
începe să înveți
Strategia. Pozwala zdefiniować rodzinę algorytmów, umieścić je w osobnych klasach i uczynić obiekty tych klas wymienialnymi.
Wyjaśnij Template Method
începe să înveți
Metoda Szablonowa. Definiuje szkielet algorytmu w klasie bazowej i pozwala podklasom nadpisać pewne etapy tego algorytmu bez konieczności zmiany jego struktury.
Wyjaśnij Visitor
începe să înveți
Odwiedzający. Pozwala oddzielić algorytmy od obiektów na których pracują.

Trebuie să te autentifici pentru a posta un comentariu.